 |
|
 |
|
|
Når computerspillet skal vinkles
|
Industrien for computerspil og interaktive medie boomer i Danmark i
disse år. Nu begynder de endda at ansætte journalister.
Af Steffen Fog, steffenfog@mail.djh.dk,
Danmarks
Journalisthøjskole
Så er der godt nyt til de job-hungrende og deadline-sultne
arbejdsløse journalister. Og måske behøver de slet
ikke at have så dårlig samvittighed, når de bruger de
mange 'fridage' på at spille computer -- det kan
endda vise sig at være fagligt relevant.
Mediet computerspillet gennemgår nemlig i disse år en
dynamisk udvikling og står foran et decideret kulturelt
gennembrud, vurderer kilder i miljøet.
Og forstår journalisterne at hoppe med på vognen og koble
sig op på den udvikling, kan der vise sig en ny niche for
journalistisk arbejdskraft.
Handlingen
vendt tilbage
Men hvor er det i computerspillets skabelsesproces, at netop
journalisten kan være fagligt relevant?
"Et computerspil er en struktur eller en ramme, eventuelt for en
konflikt. Der skal være et fast sæt regler for, hvordan man
kan agere i spillet, men der behøver ikke nødvendigvis
være en handling. Til gengæld er muligheden for
interaktivitet, for dynamisk at kunne påvirke spillets gang og
udfald, vigtig; men heller ikke den er nok. Der skal også
være et element af konkurrence, man skal kunne vinde og tabe, og
der skal være et eller andet pointsystem, der kan styre det,"
siger Jonas Heide Smith.
Han er Ph.d.-stipendiat ved It-Universitetet i København, hvor
han forsker i computerspil,
og så
er han medforfatter af bogen ‘Den digitale leg, om børn og
computerspil’ (Hans Reitzel, 2000).
Jonas Heide Smith peger på, at for fem år siden var mange
overbevist om, at de store ‘handlings-spil’ var døde, og at
fremtiden kun var til de rent dynamiske multiplayer spil, hvor alene
regelsættet, rammen og de øvrige spillere begrænser
spillenes udvikling og spillernes gøren og laden i den virtuelle
verden.
Eksempler på sådanne spil er Counter Strike og Everquest.
Men siden er handlingen kommet tilbage i spillene, endda spil med
stærk inspiration fra filmens verden og med en nærmest
filmisk æstetik. I hvert tilfælde blev Grand Theft Auto III
-- Vice City, et single player spil med en stærk
fortælling, det mest solgte spil i USA i 2002.
Journalister
skal til at spille
Uanset spillenes præcise karakteristika mener Jonas Heide Smith,
at journalister kan få indflydelse på spilbranchen og kan
få en rolle i udviklingen af fremtidens computerspil og
interaktive læringssystemer.
"Hvis journalisters kompetencer kan bruges til fx at klarlægge
målgrupper og deres særpræg og behov, så tror
jeg, at computerspilbranchen kan blive en ny niche for journalister,"
siger han.
Han bakkes op af Søren Abildtrup Johansen:
"Tidligere var digitale produktioner meget tekstbaserede, og så
handlede det om at skrive teksten rigtigt. Det er man i dag kommet ud
over og fokuserer i stedet på, at der findes så mange
forskellige brugerprofiler, der hver især har brug for at
få præsenteret viden og materiale på forskellige
måder. Nogle er meget tryghedssøgende og skal have alting
præsenteret på en bestemt måde og i en bestemt
rækkefølge. Andre er mere eksplorative og søger
rundt. Samtidig er man for alvor blevet opmærksom på
mulighederne for at kombinere de forskellige mediers udtryk, tekst,
lyd, billede og animation. Dette komplekse virvar af muligheder og
hensyn er journalister gode til at håndtere."
Søren Abildtrup Johansen er selv journalist og driver firmaet
NewMediaLab i Århus (se artiklen Fri til at
prøve
grænser af i ejour nr. 26 juli 2003), som beskæftiger
sig med produktion af e-learning-løsninger; altså
interaktive læringssystemer -- ikke spil i traditionel forstand,
men interaktive løsninger der opfylder alle de ovenfor
nævnte kriterier.
Spil til
skolen
I øjeblikket er firmaet ved at producere et ‘spil’ til faget
dansk i folkeskolen, der gennem leg og spil skal indøve nogle
bestemte evner hos eleverne og lære dem de ting, der er beskrevet
i bekendtgørelser og cirkulærer om folkeskolen.
"I det her spil skal nogle klart definerede undervisningsmål i
faget dansk opfyldes. Men samtidig er der også respekt for det
virtuelle miljø. Generelt skaber et virtuelt miljø mere
engagement -- den såkaldte ‘suspension of disbelief’, og der er
et større potentiale for indlæring. Man indgår en
kontrakt med modtageren om, at der findes orker og alfer mv., og det
gør, at det er nemmere at få indlæringen
lystbetonet; eleverne opdager ikke, at de er ved at lære. Selvom
der er faglige opgaver indlagt i spillet, virker de ikke
påduttet" siger Søren Abildtrup Johansen og vender tilbage
til, hvordan journalister kan bruges i den sammenhæng:
"Journalister er gode til storytelling og til at vinkle, og det er
noget vi kan bruge," siger Søren Abildtrup Johansen og kommer
med et eksempel:
"Vi er ved at lave en e-learning platform, der henvender sig til
virksomheder, som gerne vil i gang med e-business, og som gerne vil
lære om elektronisk kommunikation og salg på nettet. I
forarbejdet til det har vi brugt de journalistiske
værktøjer meget: Vi har gennemført case-interview
af forskellige virksomheder for at afdække de forskellige behov.
Det har muliggjort en database, som systemet kan trække på
således, at når en virksomhed går ind på
platformen, genereres en specifik profil, der er relevant for netop den
virksomhed. Der er fx forskel på hensyn til holdbarhed hos en
fiskehandler og en cd-forhandler.«
"Et andet eksempel kunne være, hvis man skulle lave et
lærings-spil for indvandrere om reglerne for at drive en kiosk.
Her ville det jo være oplagt at lave et interaktivt spil, hvor
alle de situationer og regler, som den kommende kioskejer kan komme ud
for, blev beskrevet og indlært interaktivt frem for, at man bare
fremsender 500 siders cirkulærer."
Sendt hjem
for at spille
En af Søren Abildtrups ansatte, 25-årige Mikkel Lysgaard,
blev færdig på DJH for knap et år siden og vandt en
"Best use of Multimedia" pris under European Online Journalism sommeren
2003 for sin hovedopgave Tegnerne bag
ruderne.
Han er nu ansat
hos NewMediaLab i Åbyhøjs industrikvarter og arbejder med
det interaktive læringssystem til folkeskolen. Han er heller ikke
i tvivl om, at journalister er relevant arbejdskraft i virksomheder som
NewMediaLab:
»Først og fremmest kan journalister jo bruges som tekst-
og speakforfattere. Lige nu skriver jeg fx de tekster om, som
folkeskolelærerne leverer til vores e-learning projekt. Men
derudover er journalister gode til storytelling, dramaturgi, teori om
lineære og nonlineære fortælleformer mv., som man jo
lærer en del om på journalisthøjskolen. Og så
er journalister også gode til at skabe overblik og håndtere
store forløb med mange elementer -- hvad der er god brug for ved
spilproduktion. Hvis man fx har lavet en stor dokumentar, har man jo
netop benyttet og trænet mange af de samme redskaber, som der er
brug for i vores arbejde.«
Lysgaard mener, at i takt med, at spilbranchen boomer, især i
Danmark, vil der åbne sig ny store muligheder for journalister,
men han peger også på, at journalister selv må
gøre noget for at køre sig i stilling.
"Det er vigtigt, at man kender noget til de digitale muligheder. Jeg
har
en kollega, der ikke havde spillet computerspil, før han
startede, og han fik en lodret ordre fra sin chef om at gå hjem
og spille! Og så skal man dyrke de traditionelle journalistiske
kompetencer, især det at kunne fortælle en historie, og
formidle komplekst stof -- ligesom sproglig selvsikkerhed heller ikke
er skidt at have med."
Potentialet
Søren Abildtrup Johansen mener, der er et stort potentiale i
hans branche for journalister. Han forklarer med endnu et eksempel:
"Da den store virksomhed Enron i USA krakkede, var det meget
uoverskueligt at placere ansvaret for miseren, eller i hvert fald
svært for os udenforstående at forstå hvis skyld det
var. Da lavede en journalist the
Enron Blame Game digitalt, og her kan man gå
ind og se de forskellige aktører og deres relationer til
hinanden. Det er jo en slags web-dokumentar, og sådan nogle ting
er journalister gode til at lave."
eJour nr
12 marts 2002 omtalte Enron Blame Game.
Søren Abildtrup Johansen mener, at journalister er gode til at
se
igennem alt udstyret, det
æstetiske og alt liret:
»Vi kender alle sammen det, at vi har været inde at se en
biograffilm. Det var da en flot film, men historien bag var lidt tynd.
Det er sådan noget, journalister kan se og hjælpe til med,
så spil og e-learningsløsninger ikke bare bliver flotte og
funktionelle, men at substansen, historien bag og det, brugeren
får ud af det, også holder.«
Afvisning
fra Freedom Fighters
IO Interactive, virksomheden bag de
multipopulære computerspil Freedom Fighters og Hitman 1-2,
slår dog koldt vand i blodet på forestillingen om et boom i
journalistansættelser i branchen:
"Vi har ingen journalister ansat, og de kompetencer, du nævner
omkring storytelling, er ikke nødvendigvis noget, man kun finder
hos folk, der har
lært formidling på en højere læreanstalt. Vi
har en anden indgangsvinkel og andre målgrupper end de
virksomheder, som producerer e-learning, eller edutainment. Derfor har
vi også brug for nogle andre medarbejdere, ikke
nødvendigvis journalister. Det kan lige så godt være
en person med kreativ baggrund, en autodidakt.
Den væsentlige
kompetence for os er, at vedkommende er i stand til at kommunikere
klart via visualisering, og at vedkommende har en livlig fantasi,"
siger PR-assistent hos IO Interactive Line Bundgaard. Hun medgiver dog,
at der i fremtiden kan blive brug for journalister i virksomheden i
takt med et stigende behov for skriftlig kommunikation med omverdenen:
"Men så bliver det som rent skriftkyndige, og det
forudsætter, at der er tale om personer, der er i stand til at
skrive spiljargon på spilbranchens præmisser, dvs. ikke
blot en akademisk eller filosofisk tilgang til sprog."
Danske
virksomheder
Danske spil og e-learning-virksomheder:
Bemærk:
Vi prøver at linke præcist. Men konsekvensen kan af og til
være, at brugerne møder et dødt link, fordi stoffet
siden er blevet flyttet til en ny plads på netstedet. Så
må I prøve at lede lidt på stedet.
|
 |
|
|
|
 |