e J o u r
FORSIDE
KONTAKT OS
MAILLISTE
ARKIV

Om eJour

Computerspil - sag for journalister

Spillene har et enormt potentiale, men de kræver årvågenhed, hvis vi ikke skal blive lette ofre for industrien. Problemstillingen foldes ud i Månedens Mening af Hans Henrik Knoop, knoop@dpu.dk, (hjemmeside), der er lektor i pædagogisk antropologi på Danmarks Pædagogiske Universitet og for tiden forsker i computerspil


Et engelsk ordsprog siger frit oversat, at selvom det er skønt med et åbent sind, skulle hjernen jo nødig falde ud.

Det kan være vigtigt at huske, når man beskæftiger sig professionelt med computerspil og i begejstring over gameplay, grafik og ny effekter har tendens til at glemme overvejelser om spillenes substans; dvs overvejelser om hvad man egentlig oplever og lærer gennem spillene.

Relevant for journalister

Den problemstilling er ikke blot relevant for forældre og pædagoger, men også for journalister og lignende faggrupper. Og den gælder, uanset om journalisterne medvirker i produktion af ny spil som storytellere, eller de anmelder ny spil i medierne.

Hverken hardware eller software i sig selv er godt eller ondt, men rummer et meget stærkt potentiale til at gøre godt og ondt.

Derfor må udgangspunktet for en vurdering være computerteknologiens konkrete anvendelse og dens umådelige styrke som menneskets forlængede arm. Det følgende er tænkt som en hurtig oversigt over nogle centrale dimensioner i en debat, der ofte vil være tjent med et skærpet videnskabeligt og etisk islæt.

For meget godt er skidt

Der er især fire, stærkt inter-relaterede, aspekter af computerspil, der vækker bekymring i disse år, nemlig at spillene:

  • kan skabe afhængighed,
  • kan øge sandsynligheden for rå vold i virkeligheden, hvis der er rå vold i spillene,
  • kan føre til social isolation og kynisme og
  • kan medvirke til en forvrænget virkelighedsopfattelse.

Bekymringerne er alle velbegrundede, men der er stadig meget, som er videnskabeligt underbelyst, og ofte overeksponeres problemerne desværre, så det kan være vanskeligt at skelne mellem væsentligt og uvæsentligt.

Et frugtbart udgangspunkt for forståelse og vurdering af de fire bekymringer kan derfor være de sunde, psykologiske behov, som ligger bag dem. Det drejer sig om:

  • Behovet for at optimere vor selvstyrede, aktive, nydelsesfulde læringsproces i en social kontekst, hvor individuering og socialisering er afbalanceret.
  • Behovet for udfordring og sund konkurrence.
  • Behovet for at kunne koncentrere og fordybe os i dialog og enrum.
  • Behovet for at være kreative, problemløsende og fantasifulde.

Computerspil rummer ofte et meget stærkt potentiale i forhold til at kunne tilfredsstille disse behov, fordi de er designet til at skabe intense og lærerige oplevelser.

Spildesignet indebærer typisk klare mål, håndterbare regler, justerbar sværhedsgrad, hurtig og tydelig feedback på præstationer samt en velkomponeret sammenhæng mellem spillets elementer, så spilleren kan opretholde fokuseret opmærksomhed under spillet.

For at skabe ekstra attraktion og for at fastholde spillerens opmærksomhed indprogrammeres desuden ofte forskellige former for ekstrem voldelighed og seksualitet.

Med disse principper for spildesign opnår spilproducenterne, at spillerne oplever en høj grad af intensitet og nydelse ved spillet og dermed også en effektiv indlæring af dét, der nu ligger i programmet -- på godt og ondt.

Når jagten udarter

Men uanset om indholdet dybest set er værd at beskæftige sig med eller ej, er der fare for, at jagten efter tilfredsstillelse udarter, hvis man ikke begrænser forbruget:

  • Jagten på oplevelser og nydelse kan udarte i afhængighed/ludomani, så det ikke længere er spilleren, der styrer spillet, men spillet, der styrer spilleren. Dette har vi allerede talrige beretninger om. Det er stadig uklart, i hvilket omfang computerspil-afhængighed er en ny form for afhængighed eller blot en ny version af, hvad der allerede kendes fra kasinoer i den virkelige verden. Ikke mindst hjerneforskningen bidrager i disse år med mange ny indsigter på det område.
  • Jagten på udfordringer og konkurrence kan udarte i perverterede voldsspil, der øger aggressions-niveauet og kan føre til øget voldelighed i virkeligheden. Dette betragtes af de fleste læger, psykiatere og psykologer som videnskabeligt dokumenteret.
  • Jagten på "tid til fordybelse" i enrum kan udarte i social isolation, ensomhed og depression, hvis man ikke samtidig er i stand til at skabe og vedligeholde stærke og gode sociale bånd. Computerspil kan være med til at skabe mange gode fælles oplevelser -- både virtuelt og gennem konkret samvær. Det er dog ofte sådan, at drenge er sammen om voldelige actionspil, hvor de så i fællesskab lærer at være sammen om vold, der jo grundlæggende er asocial. Den sociale kontakt i det virtuelle rum er desuden ofte af en lavere kvalitet end telefonsamtaler og ansigt-til-ansigt-møder, og en del aktivitet på nettet foregår reelt i social isolation. Skrøbelige og introverte ser ud til at være særlig udsatte i forhold til den deprimerende virkning af dette.
  • Jagten på, eller blot længerevarende omgang med, fantasivæsner i en foto- og audiorealistisk virtuel verden kan udarte i forvrængede realitetsopfattelser og, for de mest skrøbelige, i psykotiske tilstande. Det har mange psykiatere fortalt om, men i takt med, at spillene bliver stadigt mere virkelighedstro, kan effekten ventes at blive større, og derfor øges opmærksomheden på dette i disse år.

'Patologierne' kan selvfølgelig være stærkt inter-relaterede, selvom de ikke nødvendigvis er det.

Fx kan stærk afhængighed af voldsspil i bogstavelig forstand føre til voldsom indlæring af voldelige adfærdsmønstre, som så kan anvendes i virkeligheden, hvis man skulle få lyst -- men indtil videre er det heldigvis langt de færreste, der gør alvor af sagen. Ligeledes kan stærk afhængighed af eventyrspil føre til, at man efterhånden ser feer, alfer og ork'er alle vegne og følgelig får sociale problemer.

Mange familiefædre har således fortalt, hvordan de over lange perioder med intenst spil oplevede det som stadig mindre interessant at give deres børn ordentlig mad og omsorg i stedet for at spille fx EverQuest.

Og tilsvarende: Hvis man dyrker meget voldsspil (og ikke mindst i MUD-netværk) ligger det også lige for, at man påvirkes af det mørke, traumatiske spilunivers, hvor man konstant er i fare for at blive myrdet. Den verdensopfattelse overføres til den virkelige verden, som dermed kommer til at fremstå mere dyster og deprimerende.

Et stort antal undersøgelser viser da også, at spillere har en mærkbart ændret opfattelse af deres omgivelser efter en omgang seriøst voldsspil, for så vidt deres aggressionsniveau efterfølgende er højere.

Kort sagt: De fire bekymringer er udtryk for reelle risici, de er mere eller mindre udbredte, de truer skrøbelige personer mere end robuste, og de bør tages alvorligt af enhver, der beskæftiger sig med computerspil. Hvilket efterhånden er os alle som gavegivere, forældre, pædagoger, undervisere, journalister, anmeldere eller spillere.

Et godt computerspil?

Et godt spil udfordrer spilleren på en måde, der giver spilleren lyst til at lære noget vigtigt i en fart.

Hvis man derfor vil være godt rustet til indkøb af spil, er den første forudsætning, at man har en idé om, hvad der er vigtigt for spilleren. Heri beror det pædagogiske og sociale ansvar.

Hvis ikke vi har tænkt over dette, er vi lette ofre for industrien.

Hvad der er vigtigt, kan og bør man selvfølgelig diskutere, men det er i hvert fald ikke vigtigt, at man bliver god til at dræbe med headshot, med mindre man forbereder sig på krig.

Der er masser af gode computerspil, som man både kan spille alene eller sammen. Fx:

  • strategispil som The Sims hvor man lærer fx at få en familie til at fungere,
  • en lang række forskellige manager-spil hvor man skal få en professionel gruppe mennesker til at arbejde sammen,
  • SimCity hvor man skal forsøge at udvikle og styre en by til at fungere, eller
  • Civilization og Empire Earth hvor man lærer betingelser for samfunds og kulturers overlevelse samtidig med, at man lærer historie.

Hvor pædagogisk effektive sådanne simulatorer er, ser man også gennem den omfattende brug heraf til træning af eksempelvis søfolk, piloter og militærfolk. Terrorangrebet i New York 11. september 2001 blev efter alt at dømme også indstuderet på den måde.

Simulatorer og simulationsspil er generelt gode til at træne grundlæggende succes-parametre, men de er og bliver forenklede simulationer af virkeligheden, der, ikke mindst socialt, er langt mere kompleks og kræver meget mere af os, end hvad vi indtil videre kan lære virtuelt.

Der er også mange gode programmer til at træne læsning, skrivning, matematik, engelsk, naturfag og alt mulig andet.

Disse kunne dog ofte med fordel peppes spillemæssigt op, så de blev mere spændende.

Vigtigt = spændende

Den pædagogiske kunst for spildesignerne i fremtiden ligger i høj grad i at gøre det vigtige spændende.

I øjeblikket er vigtighed og spænding for ofte adskilt i spillenes verden, så man enten træner noget dumt og ondt under spændende omstændigheder (fx mord) eller keder sig med de fornuftige programmer (fx læse-stave-træning, sprogtræning eller træning af videnskabelige metoder og anden dybere faglighed).

Hvad der er et passende spilleforbrug, er svært at sige generelt, for det kommer bl.a. an på, hvilke spil der er tale om, hvad spillerne lærer, hvad der forsømmes imens osv. Men når spilleriet begynder at gå ud over humøret, arbejdsdisciplinen, lærelysten, det sociale engagement, eller det ser ud til at gøre spillerne kyniske over for andres lidelse, er der grund til at være på vagt og få snakket igennem, hvad det egentlig er, man vil.

Journalister må som forældre, pædagoger og lærere være opmærksomme på, hvor stærk en teknologi computerspillene er, og hvor vigtige gode normer for opdragelse og undervisning er, hvis vi på nogen måde skal kunne styre spilleforbrugets omfang og indhold. Vi må ikke vende ryggen til, eller blot lade os flyde med, men bør tværtimod forholde os åbne og kritiske, så teknologien humaniseres. Og ikke omvendt.

Mere af Hans Henrik Knoop:


Bemærk:
Vi prøver at linke præcist. Men konsekvensen kan af og til være, at brugerne møder et dødt link, fordi stoffet siden er blevet flyttet til en ny plads på netstedet. Så må I prøve at lede lidt på stedet.

Nr. 22 marts 2003
Kontakt eJour, hnk@djh.dk