|
|
Computerspil - sag for journalister
|
Spillene har et enormt potentiale, men de kræver årvågenhed,
hvis vi ikke skal blive lette ofre for industrien. Problemstillingen
foldes ud i Månedens Mening af Hans Henrik Knoop, knoop@dpu.dk,
(hjemmeside),
der er lektor i pædagogisk antropologi på Danmarks
Pædagogiske Universitet og for tiden forsker i computerspil
Et engelsk ordsprog siger frit oversat, at selvom det er skønt
med et åbent sind, skulle hjernen jo nødig falde
ud.
Det kan være vigtigt at huske, når man beskæftiger
sig professionelt med computerspil og i begejstring over gameplay,
grafik og ny effekter har tendens til at glemme overvejelser om
spillenes substans; dvs overvejelser om hvad man egentlig oplever
og lærer gennem spillene.
Relevant for journalister
Den problemstilling er ikke blot relevant for forældre
og pædagoger, men også for journalister og lignende
faggrupper. Og den gælder, uanset om journalisterne medvirker
i produktion af ny spil som storytellere, eller de anmelder ny
spil i medierne.
Hverken hardware eller software i sig selv er godt eller ondt,
men rummer et meget stærkt potentiale til at gøre
godt og ondt.
Derfor må udgangspunktet for en vurdering være
computerteknologiens konkrete anvendelse og dens umådelige
styrke som menneskets forlængede arm. Det følgende
er tænkt som en hurtig oversigt over nogle centrale dimensioner
i en debat, der ofte vil være tjent med et skærpet
videnskabeligt og etisk islæt.
For meget godt er skidt
Der er især fire, stærkt inter-relaterede, aspekter
af computerspil, der vækker bekymring i disse år,
nemlig at spillene:
- kan skabe afhængighed,
- kan øge sandsynligheden for rå vold i virkeligheden,
hvis der er rå vold i spillene,
- kan føre til social isolation og kynisme og
- kan medvirke til en forvrænget virkelighedsopfattelse.
Bekymringerne er alle velbegrundede, men der er stadig meget,
som er videnskabeligt underbelyst, og ofte overeksponeres problemerne
desværre, så det kan være vanskeligt at skelne
mellem væsentligt og uvæsentligt.
Et frugtbart udgangspunkt for forståelse og vurdering
af de fire bekymringer kan derfor være de sunde, psykologiske
behov, som ligger bag dem. Det drejer sig om:
- Behovet for at optimere vor selvstyrede, aktive, nydelsesfulde
læringsproces i en social kontekst, hvor individuering
og socialisering er afbalanceret.
- Behovet for udfordring og sund konkurrence.
- Behovet for at kunne koncentrere og fordybe os i dialog og
enrum.
- Behovet for at være kreative, problemløsende
og fantasifulde.
Computerspil rummer ofte et meget stærkt potentiale i
forhold til at kunne tilfredsstille disse behov, fordi de er designet
til at skabe intense og lærerige oplevelser.
Spildesignet indebærer typisk klare mål, håndterbare
regler, justerbar sværhedsgrad, hurtig og tydelig feedback
på præstationer samt en velkomponeret sammenhæng
mellem spillets elementer, så spilleren kan opretholde fokuseret
opmærksomhed under spillet.
For at skabe ekstra attraktion og for at fastholde spillerens
opmærksomhed indprogrammeres desuden ofte forskellige former
for ekstrem voldelighed og seksualitet.
Med disse principper for spildesign opnår spilproducenterne,
at spillerne oplever en høj grad af intensitet og nydelse
ved spillet og dermed også en effektiv indlæring af
dét, der nu ligger i programmet -- på godt og ondt.
Når jagten udarter
Men uanset om indholdet dybest set er værd at beskæftige
sig med eller ej, er der fare for, at jagten efter tilfredsstillelse
udarter, hvis man ikke begrænser forbruget:
- Jagten på oplevelser og nydelse kan udarte i afhængighed/ludomani,
så det ikke længere er spilleren, der styrer spillet,
men spillet, der styrer spilleren. Dette har vi allerede talrige
beretninger om. Det er stadig uklart, i hvilket omfang computerspil-afhængighed
er en ny form for afhængighed eller blot en ny version
af, hvad der allerede kendes fra kasinoer i den virkelige verden.
Ikke mindst hjerneforskningen bidrager i disse år med mange
ny indsigter på det område.
- Jagten på udfordringer og konkurrence kan udarte i
perverterede voldsspil, der øger aggressions-niveauet
og kan føre til øget voldelighed i virkeligheden.
Dette betragtes af de fleste læger, psykiatere og psykologer
som videnskabeligt dokumenteret.
- Jagten på "tid til fordybelse" i enrum kan
udarte i social isolation, ensomhed og depression, hvis man ikke
samtidig er i stand til at skabe og vedligeholde stærke
og gode sociale bånd. Computerspil kan være med til
at skabe mange gode fælles oplevelser -- både virtuelt
og gennem konkret samvær. Det er dog ofte sådan,
at drenge er sammen om voldelige actionspil, hvor de så
i fællesskab lærer at være sammen om vold,
der jo grundlæggende er asocial. Den sociale kontakt i
det virtuelle rum er desuden ofte af en lavere kvalitet end telefonsamtaler
og ansigt-til-ansigt-møder, og en del aktivitet på
nettet foregår reelt i social isolation. Skrøbelige
og introverte ser ud til at være særlig udsatte i
forhold til den deprimerende virkning af dette.
- Jagten på, eller blot længerevarende omgang med,
fantasivæsner i en foto- og audiorealistisk virtuel verden
kan udarte i forvrængede realitetsopfattelser og, for de
mest skrøbelige, i psykotiske tilstande. Det har mange
psykiatere fortalt om, men i takt med, at spillene bliver stadigt
mere virkelighedstro, kan effekten ventes at blive større,
og derfor øges opmærksomheden på dette i disse
år.
'Patologierne' kan selvfølgelig være stærkt
inter-relaterede, selvom de ikke nødvendigvis er det.
Fx kan stærk afhængighed af voldsspil i bogstavelig
forstand føre til voldsom indlæring af voldelige
adfærdsmønstre, som så kan anvendes i virkeligheden,
hvis man skulle få lyst -- men indtil videre er det heldigvis
langt de færreste, der gør alvor af sagen. Ligeledes
kan stærk afhængighed af eventyrspil føre til,
at man efterhånden ser feer, alfer og ork'er alle vegne
og følgelig får sociale problemer.
Mange familiefædre har således fortalt, hvordan
de over lange perioder med intenst spil oplevede det som stadig
mindre interessant at give deres børn ordentlig mad og
omsorg i stedet for at spille fx EverQuest.
Og tilsvarende: Hvis man dyrker meget voldsspil (og ikke mindst
i MUD-netværk) ligger det også lige for, at man påvirkes
af det mørke, traumatiske spilunivers, hvor man konstant
er i fare for at blive myrdet. Den verdensopfattelse overføres
til den virkelige verden, som dermed kommer til at fremstå
mere dyster og deprimerende.
Et stort antal undersøgelser viser da også, at
spillere har en mærkbart ændret opfattelse af deres
omgivelser efter en omgang seriøst voldsspil, for så
vidt deres aggressionsniveau efterfølgende er højere.
Kort sagt: De fire bekymringer er udtryk for reelle risici,
de er mere eller mindre udbredte, de truer skrøbelige personer
mere end robuste, og de bør tages alvorligt af enhver,
der beskæftiger sig med computerspil. Hvilket efterhånden
er os alle som gavegivere, forældre, pædagoger, undervisere,
journalister, anmeldere eller spillere.
Et godt computerspil?
Et godt spil udfordrer spilleren på en måde, der
giver spilleren lyst til at lære noget vigtigt i en fart.
Hvis man derfor vil være godt rustet til indkøb
af spil, er den første forudsætning, at man har en
idé om, hvad der er vigtigt for spilleren. Heri beror det
pædagogiske og sociale ansvar.
Hvis ikke vi har tænkt over dette, er vi lette ofre for
industrien.
Hvad der er vigtigt, kan og bør man selvfølgelig
diskutere, men det er i hvert fald ikke vigtigt, at man bliver
god til at dræbe med headshot, med mindre man forbereder
sig på krig.
Der er masser af gode computerspil, som man både kan
spille alene eller sammen. Fx:
- strategispil som The Sims hvor man lærer fx at få
en familie til at fungere,
- en lang række forskellige manager-spil hvor man skal
få en professionel gruppe mennesker til at arbejde sammen,
- SimCity hvor man skal forsøge at udvikle og styre
en by til at fungere, eller
- Civilization og Empire Earth hvor man lærer betingelser
for samfunds og kulturers overlevelse samtidig med, at man lærer
historie.
Hvor pædagogisk effektive sådanne simulatorer er,
ser man også gennem den omfattende brug heraf til træning
af eksempelvis søfolk, piloter og militærfolk. Terrorangrebet
i New York 11. september 2001 blev efter alt at dømme også
indstuderet på den måde.
Simulatorer og simulationsspil er generelt gode til at træne
grundlæggende succes-parametre, men de er og bliver forenklede
simulationer af virkeligheden, der, ikke mindst socialt, er langt
mere kompleks og kræver meget mere af os, end hvad vi indtil
videre kan lære virtuelt.
Der er også mange gode programmer til at træne
læsning, skrivning, matematik, engelsk, naturfag og alt
mulig andet.
Disse kunne dog ofte med fordel peppes spillemæssigt
op, så de blev mere spændende.
Vigtigt = spændende
Den pædagogiske kunst for spildesignerne i fremtiden
ligger i høj grad i at gøre det vigtige spændende.
I øjeblikket er vigtighed og spænding for ofte
adskilt i spillenes verden, så man enten træner noget
dumt og ondt under spændende omstændigheder (fx mord)
eller keder sig med de fornuftige programmer (fx læse-stave-træning,
sprogtræning eller træning af videnskabelige metoder
og anden dybere faglighed).
Hvad der er et passende spilleforbrug, er svært at sige
generelt, for det kommer bl.a. an på, hvilke spil der er
tale om, hvad spillerne lærer, hvad der forsømmes
imens osv. Men når spilleriet begynder at gå ud over
humøret, arbejdsdisciplinen, lærelysten, det sociale
engagement, eller det ser ud til at gøre spillerne kyniske
over for andres lidelse, er der grund til at være på
vagt og få snakket igennem, hvad det egentlig er, man vil.
Journalister må som forældre, pædagoger og lærere
være opmærksomme på, hvor stærk en teknologi
computerspillene er, og hvor vigtige gode normer for opdragelse
og undervisning er, hvis vi på nogen måde skal kunne
styre spilleforbrugets omfang og indhold. Vi må ikke vende
ryggen til, eller blot lade os flyde med, men bør tværtimod
forholde os åbne og kritiske, så teknologien humaniseres.
Og ikke omvendt.
Mere af Hans Henrik Knoop:
Bemærk:
Vi prøver at linke præcist. Men konsekvensen kan
af og til være, at brugerne møder et dødt
link, fordi stoffet siden er blevet flyttet til en ny plads på
netstedet. Så må I prøve at lede lidt på
stedet.
|
 |
|