|
|
Bedre interaktivt indhold
|
Indholdet i 'interaktive medier' (computerspil, internettets
kombinationer af tekst, lyd, billeder, 3G mobiltelefoners lyd
og blleder plus fx interaktivt tv) er af det danske EU-formandsskab
sat på dagsordenen. Det sker ud fra en vurdering af mediernes
kulturelle udtryksmuligheder parret med deres markeds-potentiale.
Kulturministeren bebuder her en EU-vedtagelse af et dansk forslag
til november.
Af Brian Mikkelsen, kulturminister,min@kum.dk
Interaktive medier er sat på dagsordenen under det danske
EU-formandskab. Det sker, efter at unge mennesker over hele verden
bruger computerspil og andre interaktive medier hver eneste dag
-- i form af computere, internet og mobiltelefoner.
Det kan man sige mange ting til. Nogle er bange for, at computerspil
tager tid fra idræt, oplevelser i naturen og læsning
af gode bøger. At det med andre ord går ud over vores
sundhed og fordybelse.
Både som kulturminister og som far er jeg selv optaget
af, at børn og unge kommer ud og lever et aktivt fritidsliv
-- og at de gør brug af kulturen, bl.a. ved at få
læst nogle bøger. Men jeg er også optaget af,
at børnene og de unge får et indhold af høj
kvalitet fra de interaktive medier, som tydeligvis er vigtige
for dem. Amerikanske
undersøgelser viser, at det er tiden foran tv-apparatet,
der går ned, når forbruget af interaktive medier går
op. Unge foretrækker interaktivitet fremfor passivt medieforbrug.
Bedre spil
Det giver nogle ændrede vilkår for medie- og kulturpolitikken
i Europa. Vi bliver nødt til at tænke nyt, så
vi kan sikre de bedste rammebetingelser for kvalitet i de nye
medier. Vi skal have nogle flere spil, der afspejler europæiske
værdier og historier. Og vi har masser af talent og potentiale
at arbejde videre på.
I den forbindelse er det interessant, at den verdensberømte
spiludvikler Peter Molyneux i sit indlæg på et seminar,
som det danske formandskab var vært for i sommer, sagde,
at den kulturelle mangfoldighed i Europa ikke er truet af de interaktive
medier, men tværtimod er fundamentet for dem. Kulturel mangfoldighed
er løsningen, ikke problemet.
Hvis vi skal udnytte Europas kreativitet og mangfoldighed på
spilområdet, er der nogle barrierer, som skal nedbrydes.
Fx har de europæiske virksomheder inden for interaktive
medier svært ved at opnå kommercielle succeser og
tiltrække risikovillig kapital. Den interaktive kultur-
og medieindustri i Europa er i en begyndelsesfase med en høj
andel af små og mellemstore virksomheder.
Markedet skal undersøges
Det danske formandskab
vil forsøge at skabe en kobling mellem den kulturelle mangfoldighed
i Europa og et sammenhængende og integreret marked for interaktive
medie- og kulturprodukter. Udgangspunktet er ikke en øjeblikkelig
statsstøtte til computerspil og andre interaktive produktioner,
men en undersøgelse af områdets potentiale og omfang
-- med udgangspunkt i følgende indsatsområder:
- At etablere rammer for, at der på professionelt niveau
skabes transnationale europæiske netværk, der bidrager
til, at succeser, erfaringer og kompetencer let og hurtigt kan
spredes i Europa.
- At overveje muligheder for tilvejebringelse af risikovillig
kapital som en mulighed for at opbygge stærke markedspositioner
for europæiske virksomheder.
- At se nærmere på distribution og markedsføring
af interaktivt indhold i Europa.
Det danske forslag er blevet godt modtaget både af de
andre lande og af Kommissionen. Drøftelserne i Rådet
er positive, og vi forventer, at forslaget vedtages som en EU-beslutning
til november.
Men det ser jeg kun som begyndelsen. Vort mål er at introducere
nogle tanker og ideer til fremtidig handling.
Indsats i Danmark
Også i en dansk sammenhæng er der brug for øget
fokus på computerspil.
Vi mangler ganske enkelt viden. Derfor bliver computerspil
ét af de områder, vi vil analysere nærmere
i det ny samarbejdsprojekt
mellem kultur og erhverv, som jeg har taget initiativ til sammen
med økonomi- og erhvervsministeren.
Computerspil er jo netop et område, der egner sig til
at sammentænke kulturpolitik og erhvervspolitik, fordi det
er en kommerciel branche, som samtidig har en stor -- og stigende
-- kulturel betydning og gennemslagskraft.
Vi bør i denne sammenhæng fokusere på, hvordan
vi gennem en målrettet offentlig og privat indsats kan skabe
de bedste udviklingsvilkår for de kreative kræfter
i branchen.
|